Deprecated: Array and string offset access syntax with curly braces is deprecated in /home/users/j/j1057489/domains/flamenews.ru/engine/classes/templates.class.php on line 220 Deprecated: Array and string offset access syntax with curly braces is deprecated in /home/users/j/j1057489/domains/flamenews.ru/engine/modules/sitelogin.php on line 110 DataLife Engine > Версия для печати > Русский феномен: история мирового успеха «Тетриса»
Главная > События > Русский феномен: история мирового успеха «Тетриса»

Русский феномен: история мирового успеха «Тетриса»


15-01-2016, 01:16. Разместил: Александр
Русский феномен: история мирового успеха «Тетриса»


[banner_flm]{banner_flm}[/banner_flm]«Тетрис» заслуженно считается самой популярной компьютерной игрой в мире, с учетом всех его официальных и неофициальных версий. Этот факт зафиксирован в Книге рекордов Гиннеса. О популярности этой игры свидетельствует тот факт, что психологи выявили новый вид психологического расстройства – так называемый «синдром Тетриса», когда человек неосознанно начинает складывать в уме любые увиденные линии или геометрические объекты между собой.

Как появился «Тетрис»


Русский феномен: история мирового успеха «Тетриса»


Мало кто знает, что «отцом» этой знаменитой компьютерной игры является советский программист Алексей Пажитнов. Во время учебы в Московском авиационном институте Пажитнова на 4-ом курсе отправили на практику в Вычислительный центр АН СССР. Здесь он попал в лабораторию технической кибернетики, которая была на то время оснащена самым совершенным вычислительным оборудованием импортного производства. Учитывая тот факт, что во время учебы Алексей проявлял недюжинные способности к программированию – это отмечал его научный руководитель и один из самых известных в то время в СССР специалистов по автоматическому распознанию речи В. Н. Трунин-Донской – то естественно, что попадание в эту лабораторию стало для молодого студента уникальным шансом.

Тем не менее, как впоследствии признавался сам Пажитнов, несмотря на то, что он блестяще защитил диплом и после окончания института остался работать в ВЦ АН СССР, сама работа в области распознавания речи была ему неинтересна. Он рассказал, что это было слишком скучно, требовалось много систематизировать и создавать первоначальную базу – а ему хотелось писать программы. Поэтому, когда в вычислительном центре появились первые компьютеры «Электроника-60», имеющие операционную систему и устройства ввода-вывода данных, Пажитнов стал пробовать писать программы под нее.

Еще с детства страстью молодого программиста были всевозможные головоломки, поэтому свои первые программы Алексей и создавал, как компьютерные головоломки. Изначально он взял за основу пентамимо («пента» - пять на древнегреч.). Несмотря на все усилия, которые Пажитнов прикладывать к разработке этой головоломки, ему никак не удавалось автоматизировать процесс и сделать так, чтобы фигурки вращались вокруг своей оси во время падения – мощности процессора не хватало, чтобы обсчитать сразу пять элементов. Тогда Алексей решил убрать один элемент и оставить только четыре. Такая головоломка называлась тетрамино («тетра» - четыре на древрегреч.).

Русский феномен: история мирового успеха «Тетриса»


В 1984 году, когда Пажитнов наконец-то сформировал сам для себя, что именно он хочет сделать, ему пришла идея продлить головоломку – при создании сплошного ряда фигурки должны были исчезать. Буквально за пару недель Алексей на языке Паскаль написал игру на основе этой головоломки и назвал ее «Тетрис».

Распространение «Тетриса»: из стен вычислительного центра по всему миру


После создания «Тетриса», Пажитнов раздал копии игр своим друзьям и коллегам и вскоре все сотрудники института охотно играли в нее, а после даже начали устраивать чемпионаты. Через короткое время игра распространилась в Москве, затем в крупных городах СССР, откуда и попала в Восточную Европу – в страны Варшавского договора. Естественно, что вскоре о «Тетрисе» узнал весь мир.

Скандал вокруг авторских прав


Русский феномен: история мирового успеха «Тетриса»


В 1985 году бизнесмен Роберт Штейн, сумевший убедить британского медиамагната Роберта Максвелла в том, что ему принадлежит часть прав на «Тетрис», продает «свою долю» принадлежащей Максвеллу компании Mirrorsoft. Лишь через несколько месяцев Штейн приезжает в Москву и пытается уговорить Пажитнова подписать договор на своих условиях, но к его удивлению программист отказывается. Штейн решает не афишировать это и продолжает получать прибыль от сделки – пока решившие взять интервью у создателя «Тетриса» журналисты не публикуют статью, в которой рассказывают всему миру, кто же на самом деле является автором этой игры.

Понимая, что вскоре может возникнуть грандиозный скандал, а сам он вполне может пойти под суд и лишиться всех денег, Штейн вынужден все таки согласиться на условия Пажитнова, при этом программист настаивает, чтобы игра выходила исключительно на РС, но Штейн не ставит в известность ни Максвелла, ни совет директоров Mirrorsoft.

Русский феномен: история мирового успеха «Тетриса»


Ничего не зная о том, что автор игры разрешил выпускать ее исключительно в варианте для компьютеров, компания Mirrorsoft продает лицензию на «Тетрис» студии Bullet-Proof Software, которая является дочерней компанией Nintendo. Bullet-Proof Software выпускает порядка двух миллионов картриджей с «Тетрисом» для консолей Famicom, которые приносят компании огромную прибыль. Видя такой успех, в Nintendo собираются запустить производство «Тетрис» для Gameboy и запускает обычную в этом случае процедуру проверки авторских прав. Тут выясняется, что игра не может выпускаться в консольной версии и тот факт, что уже появилось 2 миллиона картриджей, создает серьезный прецедент, который грозит BPS огромными исками за нарушение авторских прав.

Русский феномен: история мирового успеха «Тетриса»


В спешке глава BPS Хенк Роджерс и председатель совета директоров Mirrorsoft Кевин Максвелл приезжают в Москву к Пажитнову, чтобы прояснить все моменты, так как Роберт Штейн, который по сути и закрутил всю аферу, самоустранился. Бизнесмены пытаются надавить на программиста, но увидев реальную прибыль, в дело вмешивается правительство СССР и тогда западные компании вынуждены подписать контракт между Nintendo и правительством СССР стоимостью несколько миллионов долларов. Сам же Пажитнов получил лишь мизерную прибыль от своего детища, которая заключалась в новой квартире в Москве и личном компьютере.

После развала СССР Алексей покидает страну и переезжает работать в США. Сначала он пытается работать сам и достаточно успешно, а в 1995 году его приглашают работать в Microsoft. Здесь он работает над такими проектами, как Pandora’s Box, а также Age of Empires.
Вернуться назад